Die Ursache für "menschliches Versagen" (Human Error) hatte oft mit einem schlechtem Interface zu tun.
Im Zentrum stehen die Bedürfnisse der Benutzers, die das Produkt benutzen. Diese müssen zunächst ermittelt werden. Der zentrale Gedanke ist: Der Benutzer weiß am besten, was er braucht.
Die Menschen in den Vordergrund stellen
Das Interface-Design ist erst etwa 1980 in die Software-Entwicklung eingeflossen, da zuvor die Benutzer oft die Programmierer waren. Nur Experten haben Computer bedient. Heutzutage muss der Experte für den normalen Anwender programmieren, der einen Computer nicht programmieren kann.Der Designer muss herausfinden, was die Benutzer brauchen. Der Designer ist niemals der Benutzer. Er wird niemals so naiv auf das Problem einstellen können, wenn er erst einmal gestaltet hat.
- Anwender wissen es am besten, welche Bedürfnisse sie haben, welche Ziele und welche Vorlieben.
- Es ist Sache des Designers, diese Dinge herauszufinden.
- Designer, wie wohlmeinend sie auch sein mögen, sind keine Anwender.
- Die Rolle des Designers besteht darin, die Ziele des Anwenders zu erreichen.
- Dazu muss er den Anwender partizipieren lassen.
Kreislauf
Der Einstieg besteht in der Erkennung des eigentlichen Problems (oder wie man neudeutsch sagt: Herausforderung).- Problem führt zu 2.Kontext
- Kontext führt zu 3.Anforderungen
- Anforderungen (Requirements) führt zu 4.Design
- Design führt zu 5.Evaluation
- Evaluation führt idealerweise zu 6.Lösung,
kann aber auch zu 3.neuen Anforderungen oder
4.verbessertem Design führen. - Lösung
Stakeholder
Wer hat einen Anteil an dem Produkt.- Regelmäßige Benutzer
- Selten benutzen:
- Wird durch die Nutzung beeinflusst: Der Einkäufer des Produkts
Der Vorgang
- Im Zyklus:
- Concept
- Design
- Implementation
- Diese drei Schritte müssen im Dialog mit dem Anwender laufen.
- Im Zentrum des Zyklus die Evaluation
- Abgang: Der Launch
Der Kontext
Der Kontext beschreibt die Umgebung, in der die Anwendung ihren Einsatz findet. Dazu gehört:- Time: Gibt es zeitliche Randbedinungen?
- Sourrounding: Wird die Anwendung in Ruhe auf dem Sofa oder in der lauten und hektischen Umgebung einer Bahn verwendet.
- Location: An welchem Ort?
- Mood: Welche Stimmung hat der Benutzer? Ist er beispielsweise entspannt oder in Eile?
- Tasks
Analyse
Die Ziele sind am Anfang vage und führen zu einer Prototyp-basierten Entwicklung. Auf die Frage nach der Anwendungsumgebung, dem Kontext, erhält man unterschiedliche Antworten, je nachdem, wen man fragt.Das liegt daran, dass der Kontext nicht immer sachlich exakt zu erfassen ist. So beschreibt beispielsweise beim Essen gehen die Funktionalität nicht die Erfahrung von Essen gehen.
Dieses Erfahrungserlebnis wird im Zusammenhang mit Anwendungen als User Experience (UX) bezeichnet.
Betroffene
Der Begriff Stakeholder bezeichnet diejenigen, die einen Anteil an dem Produkt haben. Einfluss haben und müssen im Einzelnen betrachtet werden:- Regelmäßige Benutzer
- Leute, die das System eher selten benutzen.
- Der Einkäufer des Produkts
Anforderungen (Requirements)
- Die Anforderungen müssen genau bestimmt werden. Dabei darf es keine Schwammigkeiten geben.
- Im Team werden die Nutzerziele bestimmt. Die klare Definition und Verfolgung der eigentlich Anforderungen ist wichtig, da zu viel Featuritis den Anwender oft mehr verwirrt als im hilft.
- Auch wenn der Anwender im Zentrum steht, muss man berücksichtigen, dass der Anwender vielleicht nicht alle Möglichkeiten kennt. Henry Ford sagt, dass die Anwender nicht unbedingt darauf gekommen wären, dass sie ein Auto brauchen: „They would demand a faster horse“.
- Discover (why)
- Envision (what)
- Elaborate (how)
- Develop (do)
- Evolve (improve)
Design
Die Hauptaufgabe des Designs ist die Erstellung eines Prototyps, idealerweise im Dialog mit dem Benutzer.Man beginnt damit, Fragen zu stellen:
- Was ist die Hauptaufgabe (main task)?
- In welche Unteraufgaben zerfällt die Hauptaufgabe (sub tasks)?
- Welche anderen Fähigkeiten sollte die Lösung haben (other features)?
- Mit welcher Art von Informationen arbeitet die Lösung (types of information)?
- In welcher Art interagiert der Anwender mit diesen Informationen (user interact with information)?
- Flow-Chart
- Papier-Interface-Prototypen (Rapid Prototyping)
- Wireframes für Anordnung und Entwurf.
Dennoch gilt: The first draft of everything is shit.
Evaluation
Der Designer beherrscht seine Software. Aber der Benutzer sieht das anders, weil er dieses Problem bisher nie hatte. Darum muss sich die typische Richtung umdrehen: Experten fragen - Benutzer antworten.- Literatur: Henry Dreyfuss: Designing for People 1955